Когда появился симс

Для начала стоит сделать небольшой экскурс в историю и рассказать об основателе студии Maxis Уилле Райте, которому серия обязана своим существованием. С самого раннего возраста Уилл был очень эксцентричным и невероятно талантливым человеком. Он запросто мог забросить учебу, потому что ему вдруг приспичило научиться водить раллийный болид собственной конструкции, а затем за пару дней наверстать упущенное и пересдать все пропущенные экзамены на пятерки. Именно любовь к конструированию различных вещей и усадила его за компьютер: в то время компьютерные технологии только начали раскрывать потенциал, но юному Уиллу это дало невероятные возможности для претворения в жизнь самых масштабных своих идей.

Довольно быстро от простого конструирования моделей на компьютере он перешел к конструированию динамических ситуаций. Произошло это во многом благодаря игре Microsoft Flight Simulator, в которую юный Райт погрузился с головой. Все игры той эпохи сводились к бесконечной стрельбе и уничтожению противника, где перед игроками всегда была четко поставленная цель, а игрок мог выиграть или проиграть. Уилл Райт стал первооткрывателем созидающего геймплея: в этом отразилась его страсть к конструированию и строительству.

Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.

Спустя четыре года на прилавки попало продолжение столь нашумевшей и принятой геймерами всего мира игры — The Sims 2. Тут Райт попытался шагнуть еще дальше. Социальная система первой части игры была примитивна, поэтому за основу новой было взято учение швейцарского психолога Карла Юнга, а в частности — теория архетипов: согласно ей, все люди в мире принадлежат к шестнадцати архетипам, которые характеризуют нас, как личностей. При этом они образуют четыре пары противоположностей. Очень сильно упростив и переложив все на свой манер, Уилл Райт реализовал такую систему в новой игре.

Уилл Райт создал настоящий шедевр в мире видеоигр, и даже более того: смог его усовершенствовать во второй части. Увы, после выхода The Sims 2 его увлекла разработка другого проекта, а вскоре он и вовсе ушел из игровой индустрии. После его ухода игра начала приобретать все больше косметических изменений, а вот прогресс в самом главном — психологии и личности персонажей, был минимален. Сложно сказать, как выглядела бы сейчас четвертая часть The Sims, если бы Райт не покинул проект. Вполне возможно, что пиксельные болванчики были бы более человечны, чем мы с вами.

Напоследок предлагаем вам небольшую галерею домов, созданных игроками в различных частях игры:

Для начала стоит сделать небольшой экскурс в историю и рассказать об основателе студии Maxis Уилле Райте, которому серия обязана своим существованием. С самого раннего возраста Уилл был очень эксцентричным и невероятно талантливым человеком. Он запросто мог забросить учебу, потому что ему вдруг приспичило научиться водить раллийный болид собственной конструкции, а затем за пару дней наверстать упущенное и пересдать все пропущенные экзамены на пятерки. Именно любовь к конструированию различных вещей и усадила его за компьютер: в то время компьютерные технологии только начали раскрывать потенциал, но юному Уиллу это дало невероятные возможности для претворения в жизнь самых масштабных своих идей.


создатель The Sims собственной персоной

Довольно быстро от простого конструирования моделей на компьютере он перешел к конструированию динамических ситуаций. Произошло это во многом благодаря игре Microsoft Flight Simulator, в которую юный Райт погрузился с головой. Все игры той эпохи сводились к бесконечной стрельбе и уничтожению противника, где перед игроками всегда была четко поставленная цель, а игрок мог выиграть или проиграть. Уилл Райт стал первооткрывателем созидающегогеймплея: в этом отразилась его страсть к конструированию и строительству.


Первой игрой Уилла Райта стал шутер, где игроку нужно было управлять вертолетом и разрушать мосты. Кто бы мог подумать.


Micropolis и SimCity в одном лице. Именно эта игра принесла успех Уиллу Райту и закрепила за ним звание мастера.

Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.


Самая первая игра серии. С современными частями она уже не сравнится, но тогда в нее играли с упоением.

Спустя четыре года на прилавки попало продолжение столь нашумевшей и принятой геймерами всего мира игры — TheSims 2. Тут Райт попытался шагнуть еще дальше. Социальная система первой части игры была примитивна, поэтому за основу новой было взято учение швейцарского психолога Карла Юнга, а в частности — теория архетипов: согласно ей, все люди в мире принадлежат к шестнадцати архетипам, которые характеризуют нас, как личностей. При этом они образуют четыре пары противоположностей. Очень сильно упростив и переложив все на свой манер, Уилл Райт реализовал такую систему в новой игре.


Тысяча и одно косметическое улучшение. Игра, по сей день являющаяся самой популярной частью The Sims.

Уилл Райт создал настоящий шедевр в мире видеоигр, и даже более того: смог его усовершенствовать во второй части. Увы, после выхода The Sims 2 его увлекла разработка другого проекта, а вскоре он и вовсе ушел из игровой индустрии. После его ухода игра начала приобретать все больше косметических изменений, а вот прогресс в самом главном — психологии и личности персонажей, был минимален. Сложно сказать, как выглядела бы сейчас четвертая часть The Sims, если бы Райт не покинул проект. Вполне возможно, что пиксельные болванчики были бы более человечны, чем мы с вами.

Напоследок предлагаем вам небольшую галерею домов, созданных игроками в различных частях игры:

Записки форумного ролевика

В попытке прожить как можно больше жизней, за каждую из которых не было бы мучительно больно, люди пускаются во все тяжкие. Одни становятся актерами и проживают множество ролей и судеб. Другие — писателями, создающими истории жизней своих персонажей. Третьи вообще мнят себя творцами всего сущего и для поправки душевного здоровья принудительно отправляются в соответствующие заведения. Чтобы не произошло подобной трагедии, провидение послало человечеству игру The Sims.

Точнее, провидение ограничилось тем, что создало некоего Уилла Райта (Will Wright), ныне главного дизайнера компании Maxis. В 1984 году, будучи совсем юным, Уилл разработал игру Raid on Bungeling Bay. В ней, по сюжету, вертолеты атакуют остров. Ничего общего с великими The Sims? Не торопитесь: всему свое время.

Свобода самовыражения присутствовала здесь в полной мере. Конечно, можно было выбрать определенный сценарий игры, но все же режим свободной постройки был гораздо более востребован. Маленькие городки, поросшие розами и плющом и радующие своим процветанием? Или тоталитарные города, придавленные военным коммунизмом? Ты — вершитель судеб. Ты — диктатор и Создатель по совместительству. Разве не заманчиво? И никакой ответственности — что бы ни произошло, какое решение бы ни принял игрок, в большинстве случаев все можно исправить. В меньшинстве — начать заново. Плюс простота в управлении и сюжет, знакомый каждому (что такое город — знают все, примерную схему его жизнедеятельности — тоже).

Дополнение The Sims: Unleashed избавляет Sim-человечество от одиночества: появляются домашние животные, а также возможность заниматься садоводством. Тот факт, что из семечка, купленного на виртуальной ферме, вырастает капуста, не перестает удивлять до сих пор. Животные собственные помогают изгонять из огорода животных незваных — например, грызунов.
Последняя версия этого года — The Sims: Online — это попытка сделать игру сетевой, добавив в нее возможность общаться по Интернету и даже ездить в гости к симам из других стран.

В 2003 году аналитики уже не удивились тому, что игра The Sims стала самой продаваемой игрой. В четвертый раз. Появились новые дополнения: The Sims: Deluxe (улучшенный и дополненный вариант самой первой The Sims) и The Sims: Superstar — для всех, кто хочет обрести вечную славу, правда, в виртальном мире.
Дополнение The Sims: Makin’ Magic позволяет превратить в жабу, бабочку или Гарри Поттера ненавистную учительницу, недоступную одноклассницу или собственного шефа.

Дата публикации: 02.09.2006

Кхе! Помниться, в «Игромании» была статья про Уилла Райта. Интересная. 😉

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock detector