Как в симс 3 сделать дорогу

Без сюжета никак – перед тем, как создавать городок, его необходимо придумать. Ответьте для себя на эти вопросы, и вам станет ясно, что я имею в виду.

a. Как должен выглядеть городок? Он расположен в горах, в пустыне, в джунглях, на другой планете, в сельской местности или где-то еще?
b. Насколько велик будет ваш городок? Хватит ли у вас времени на то, чтобы создать огромный мегаполис, который не будет казаться пустынным? Чем меньше городок, тем лучше пойдет в нем игра на машинах других пользователей, если вы опубликуете свое творение в Exchange.
c. Какой будет численность населения городка? Нужно создать столько участков, сколько семей в городке, плюс дополнительные участки для не управляемых игроками персонажей.
d. Какие общественные строения и заведения будут в городке? Такие строения, как школа, театр, магазин очень важны – в них персонажи смогут работать, учиться и посещать различные события. Можно добавить также библиотеку, спортзал, картинную галерею… И для размещения всех этих строений понадобятся отдельные участки.

Территориальное зонирование

Покраска ландшафта

a. Инструмент покраски ландшафта позволяет красить почву точно так же, как вы красите ландшафт в игре. Выберите этот инструмент, затем – параметры кисти (размер, прозрачность и разреженность). На первый взгляд, этот инструмент прост в применении, но, чтобы использовать все его особенности, придется немного попрактиковаться. Покраска разбивается по слоям, что иногда может привести к непредсказуемым результатам.
b. Инструмент автоматического окрашивания может сделать ваши горы цвета темного камня (или любого другого цвета, который вы выберите). Даже окрашивая ландшафт автоматически, придется поработать с деталями. Обычно инструмент автоматического окрашивания захватывает первый и второй слои ландшафта и окрашивает их в зависимости от рельефа.

Дороги, которые мы выбираем

a. Расположение дорог и пешеходных дорожек – важный момент для игрового процесса. Если в городе нет дорог, персонажи не смогут использовать машины и велосипеды (в том числе не смогут перемещаться по городу доставщики пиццы и пожарные). Если дорог мало и они далеко разнесены одна от другой, персонажам придется слишком долго добираться из одной точки в другую. Поэтому необходимо соблюдать определенный баланс, размещая различные участки и объекты у дороги. Особенно это касается генераторов (в них речь пойдет ниже).
b. Размещая дороги и пешеходные дорожки, заранее планируйте, где будут перекрестки. Иначе разделение дороги на участки и попытки их соотнести отнимут слишком много и сил. Перекрестки могут находиться посредине или в конце отрезка дороги или пешеходной дорожки – так, чтобы там могла развернуться машина, причем центр перекрестка будет отмечен дорожной разметкой. Перекрестки не могут накладываться поверх дороги. Рекомендуем сделать в нужных местах дороги промежутки, которые потом заполнить перекрестками. Разместите небольшой отрезок дороги, а затем растяните его на нужную длину – так проще всего создавать длинные участки дороги.
c. Вы можете создавать собственные текстуры дорог (с помощью программы окрашивания) и применять их для строительства собственных, уникальных дорог. Мы предлагаем вам несколько текстур для создания собственных дорог и пешеходных дорожек. Помните, что дополнительные дороги не приспособлены к перекресткам, постарайтесь не размещать на них перекрестков. Вот советы по применению текстур из нашего редактора для создания дополнительной грязной дороги:

Текстуры улиц:
Основная текстура dirt_street_base.dds
Детализация текстур dirt_street_detail.dds
Текстуры пешеходных дорожек:
Основная текстура dirt_sidewalk_base.dds
Стандартная карта dirt_sidewalk_base_n.tga
Прозрачная карта dirt_street_opacity.dds
Текстуры перекрестков:
Текстура поворота дороги dirt_intersection_corner.dds
Карта стандартных поворотов dirt_intersection_corner_n.tga
Текстура перекрестка дорожек dirt_intersection_crosswalk.dds

Грязная пешеходная дорожка

Основная текстура dirt_street_base.dds
Детализация текстур dirt_street_detail.dds
Текстуры пешеходных дорожек:
Основная текстура dirt_sidewalk_base.dds
Стандартная карта dirt_intersection_corner_n.tga
Прозрачная карта dirt_sidewalk_opacity.dds
Текстуры перекрестков:
Текстура поворота дороги dirt_intersection_corner.dds
Карта стандартных поворотов dirt_intersection_corner_n.tga
Текстура перекрестка дорожек dirt_intersection_crosswalk.dds

Маршрут, маршрут, маршрут

a. Если правильно проложить маршрут движения, персонажи будет ходить и ездить по городу так, как на самом деле. Именно от маршрута зависит степень реалистичного вашего города. Для создания маршрута важны не только дороги, но и места, доступные или недоступные для персонажей и обзора.
b. Вы можете выделить окрашиванием и просмотреть участки местности, по которым персонажи не смогут пройти (краска синего цвета) — и персонажи будут обходить эту местность. Это могут быть, например, склоны гор или густые заросли деревьев. Именно этот инструмент удерживает персонажей от путешествий под водой (автоматически применяется окрашивание непроходимого участка).
c. Окрашивание недоступных для обзора зон (краска желтого цвета) означает, что камера не может показать, что находится за определенной точкой. Это выгодно использовать там, где нужно ограничить обзор – например, у приграничных территорий, где городок. Проще всего разместить на границах участка склоны гор, чтобы не было видно границ мира, и ваш город казался более реалистичным. Постарайтесь не создавать зон, в которых камера может «застрять» в ходе игры.

Удачные участки

Объективно об объектах

a. Размещать игровые объекты несложно, если вы знаете, что это за объект. Объекты – от фонтанов до космических кораблей — придают местности особенный колорит и своеобразие. Названия объектов, как правило, дают о них некоторое представление, но постарайтесь не запутаться с камнями – их очень много и все они разные.
b. Некоторые игровые объекты можно разместить не где угодно. Например, такие, которые являются составными частями более крупного объекта. Например, поезд, железнодорожный мост и железнодорожный тоннель – из них можно построить старинную железную дорогу с тоннелем, проходящим сквозь горный массив. Другой пример – куски разрушенной стены, которые можно собрать в единое целое. Еще один пример объектов со специфическим размещением – крышки канализационных люков, которые можно поместить только на дороге.
c. Еще одна категория особых объектов – это видовые ландшафтные объекты, которые располагают на окраинах городка, чтобы придать окружающей местности более реалистичный вид. Такие объекты используют на больших картах (2048 x 204, для каждого есть строгие требования по размещению (после размещения объекта нужно сверить его координаты по осям X, Y и Z с цифрами в нижней части окна просмотра собственности), уровень поверхности нужно поднять или опустить в соответствии с очертаниями нижней части крупных объектов.

Размещение
X = 2047,11707 Y = 116,551254 Z = 2047,2146
Вращение
X = 0 Y = 0 Z = 0
Дальний ландшафт – Китай:
Размещение
X = 1025,91492 Y = -100,792183 Z = 1022,01959
Вращение
X = 0 Y = -89,99999 Z = 0
Дальний ландшафт – Египет:
Размещение
X = 1000,6 Y = -2 Z = 1025,6
Вращение
X = 0 Y = 44,1999931 Z = 0
Дальний ландшафт – Франция:
Размещение
X = 1000 Y = 0 Z = 1012
Вращение
X = -179,999985 Y = 0 Z = -179,999985

Дремучие деревья

Эффективные эффекты

Гениальные генераторы

Как экспортировать городок и опубликовать его на Exchange или перенести в игру

Как поселить персонажей в городке

Кое-что важное

a. СОХРАНИТЕ ГОРОДОК! Сохраните как можно раньше, сохраняйте почаще и еще сделайте пару резервных копий. Некоторые действия в редакторе невозможно отменить, поэтому перед каждым рискованным экспериментом сохраняйте то, что уже сделано на этот момент.
b. Всегда все проверяйте – очень важно убедиться, что в созданном вами городке нет участков, на которых персонажи застрянут, или куда они не смогут попасть. Кроме того, важно убедиться, что все получается замечательно!
c. Будьте терпеливы – создание большого и качественного городка занимает немало времени. Не падайте духом! Если вас раздражает какой-нибудь процесс, займитесь другой секцией городка, а потом доделайте неприятное, если это необходимо. Рим строился не один день, и Сансет Вэлли тоже!
d. Фантазируйте – сотворите что-нибудь забавное, нереальное для нашего мира или, наоборот, очень похожее на наш мир, испробуйте все возможности – и постарайтесь сделать все так, чтобы в этом городке потом было интересно играть!
Надеюсь, эти советы помогут новичкам освоиться с профессий создателя новых миров!

Нам понадобится:

  • Набор для фургончика (все закачки в сообщении)
  • код moveobjects on

1. Постройте ограждение из фундамента размером 10 на 15 клеток. Его размер может быть чуть больше, главное, чтобы внутри оставалось 8 на 13 клеток свободного пространства.

3. Выберите любое напольное покрытие и, отступая 1 клетку от фундамента, постройте прямоугольник размером 10 на 4.

4. Теперь поставьте стены и снова покройте полом на верхнем этаже.

5. Пора построить двери и окна. Вы можете использовать свою схему расстановки, но я советую придерживаться заданного в скриншотах расположения, поскольку они напрямую будут связаны с дальнейшей планировкой комнат. Используйте двери и окна, скачанные специально для нашего набора.


8. Фундамент вокруг нашей постройки теперь можно удалить. Он нам больше не понадобится.


С помощью объекта Construction 02 мы украшаем передний и задний край фургона.

Вот как наш фургон выглядит снизу.

Остальную область заполняем объектом Construction 03. В итоге должно получится вот так:

11. Переходим к оформлению крыши. Выбираем объект Construction 05 и украшаем границы передней и задней части.

Остальное пространство заполняем объектом Construction 04.

Внешний вид фургона готов, вы можете изменить его на свой вкус. К счастью, все детали перекрашиваются в режиме создания стиля.

13. А мы пока перейдем к внутренней планировке и отделке. Постройте стены, как показано на рисунке.

14. Теперь откроем консоль с помощью клавиш Ctrl+Shift+C и введем код moveobjects on. После чего разместим дверь в туалет, чтобы туда можно было зайти.

Теперь код можно отключить, введя в консоль moveobjects off.

15. Переходим к размещению объектов. Начнем с ванной. Разместите унитаз, настенный душ, умывальник и полочку с зеркалом.

Напротив санузла у нас будет спальня. Здесь будет двуспальная кровать, шторки и верхние полочки.

Посредине будет располагаться кухня и обеденное место. Все предметы вы можете найти в тематических разделах, каждый из них имеет в названии приставку Caravan Set.


Холодильник мы встраиваем в стену с перегородкой. И, наконец, в задней части фургона у нас будет двухъярусная кровать и шкафчик.

Остальные декорации вы можете расставлять как вам нравится. На этом строительство и обустройство фургончика закончено. Чтобы удостовериться, что все предметы работают, можете посмотреть нижеследующие скриншоты.

Надеюсь, урок вам понравился. Экспериментируйте и создавайте свои идеи! Удачи!

The Sims 3 Create A World Tool








Последний раз редактировалось Дюкаша; 24.01.2019 в 23:58 .

Я бы тоже выложил — мне остаётся домов десять достроить в своём городке. Правда, коряв и глючен он до невозможности, вряд ли кого заинтересует.
Читать дальше.

Постоялец, в принципе эта тема посвящена именно редактору, тоесть тому, что можно сделать и изменить только в редакторе. Так что ты выкладывай городок и не парься на строительстве лотов. Здесь же мы не лоты обсуждаем а именно вопросы по редактору. Сам подумай, ты убиваешь время на строительство лотов, а в самом городке(районе, местности, называй как хочешь) может быть куча полезного, чем можно поделиться или ошибок, котрые можно исправить. Лоты уже игроки сами могут поставить какие им вздумается. В конце концов, если ты хочешь городок определённой тематики показать, наличие законченных лотов не обязательно, можно просто сказать, что и где предполагаешь ставить. А пока займёмся тем, что ты назвал «коряв и глючен», вместе выловим ошибки(свежему глазу всегда виднее). Так что создавай здесь тему и будем работать сообща.

Последний раз редактировалось Дюкаша; 24.01.2019 в 23:40 .

Atakoy
Меня больше критика волнует, т.к. строю город для себя, для своего сюжета. Мне нужно показать где я напортачила и где удачно получилось, чтобы я не трогала этот участок.
Дома начну строить в редакторе (в режиме игры), это поможет мне лучше видеть масштаб города.
Задумка такая — хочу построить древний Иерусалим. Сначала пробовала сделать рельеф как в Иерусалиме, но для игры он не подходит, камера прыгает,поселений не видно. Поэтому сделала просторнее + виден закат и восход солнца над морем.
Сейчас я занимаюсь рельефом, покраской ландшафта и деревьями (как я их ненавижу)
Вот примерно что хочу (примерно!) и что получается.
Иерусалим
Читать дальше.

Хижины примерно поставила, потом при строительстве будет видно как их лучше расположить.

Последний раз редактировалось Дюкаша; 16.06.2019 в 23:44 .

Тинки, может быть ты создай тему в соответствующем разделе, здесь всё же вопросы именно касающиеся редактора задают. Там тебе многие своё мнение выскажут, что-то найдёшь и полезным. Пока же могу сказать, что лучше бы начинать с установки ДЛ, он от Египта в редакторе есть. Края местности подогнать к ДЛ и от них уже плясать иначе у тебя получится остров. Большое скопление домов в одном месте тоже не улучшает характеристик городка в игре. Скажем так, не обязательно весь город воспроизводить, можно только самые узнаваемые здания поставить, остальное уже подразумевается. Это моё мнение.
Если хочешь, можешь мне сбросить сохранёнку из редактора, я тщательно просмотрю, может что и подскажу полезное.
P.S. Если хочешь, могу вынуть из Египта карту, она хорошо состыкуется с ДЛ и на ней уже будешь делать свой городок.

Последний раз редактировалось Дюкаша; 24.01.2019 в 23:40 .

Пользователь сказал cпасибо:

Тинки, думаю, что обсуждение строительства определённого городка в этой теме не к месту. Либо создавай тему либо переходи в асю, но тогда только я смогу помочь.
ДЛ это дальний ландшафт, которым окружены все городки от ЕА ну и мои. Мне кажется, что он значительно улучшает общий вид городка. ДЛ найдёшь в меню метаданных редактора. Остальные вопросы из твоего поста легко решишь попробовав использовать указанные тобой объекты. Больше пробуй, экспериментируй и обязательно ознакомься с файлом помощи из первого поста.

Пользователь сказал cпасибо:

Пояснение к вопросу о течении

Пользователь сказал cпасибо:

У меня странный вопрос, но вы уж меня простите. Я догадываюсь, что ни для кого это не секрет, кроме меня, но.
В общем, подскажите как строить «особые дороги». Я выбираю действие «Создание особой дороги». Загружаю текстуры из предложенных. Пользовательских пока нет. Даю дороге название в верхней строке соответствующего меню. Но что делать потом? Как провести эту самую дорогу на местности? Я читала инструкции, но перечисленные мной действия — это в общем-то все, что я оттуда уяснила. может, чего-то не поняла? Куда бы я ни кликала — проводится только обыкновенная стандартная дорога — серая с белой разметкой. А мне бы хотелось грунтовые, как в Твинбруке.
Помогите мне, пожалуйста, советом — как сделать эту дорогу?

Да, и отписываюсь про лаунчер. Мне пришлось переустановить ЕАДМ с сайта, и городки стали загружаться. Без переустановки ничто не помогало.

Гудвин
Нужно еще кликнуть на саму папку с новой дорогой (правой кнопкой мыши) и выбрать «выбор дороги», тогда и появиться. Поменяется не только дорога, но и перекресток и дорожка. И так при каждом заходе.

Гудвин, на скрине справа ты увидишь синим цветом названия элементов дороги, именно с такими названиями текстуры тебе и нужно выбирать для тех или иных элементов. Текстуры если не делать самому, можно вынуть из городков с помощью программы s3pe. Скрин поможет если внимательно всё просмотришь. Вот тебе несколько текстур, можешь изменять, комбинировать.


Iron Lady, к своему стыду я не умею пользоваться стандартным графическим редактором paint, очень легко графику сохранить в формате .png с размером 256х256 и 24 бита(именно такой нужен для заставки в редакторе) с помощью Paint.NET. Она бесплатна и есть выбор языков, интуитивно понятна.
Когда происходит ошибка сохранения и нет возможности его загрузить, проверь, может у тебя есть в последней папке с сохранением ещё один файл .world
Х:\Документы\Electronic Arts\Редактор Создание городка The Sims 3\UserToolData\Worlds — в папке Worlds создаются файлы сохранения и соответствующие папки, если городок сохранялся несколько раз, создаются и ещё папки, в них и ищи.
Тинки, Читать дальше.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock detector